WebGL入门与进阶2
程序创建完之后,我们需要需要对着色器进行动态控制才能达到我们所需要的功能。(如不知道怎么创建WebGL,可参考上篇文章)。
首先让我来介绍2个变量,我们需要借助这2个变量搭建的桥梁才能使JavaScript与GLSL ES之间进行沟通。
attribute: 用于顶点点着色器(Vertex Shader)传值时使用。 uniform:可用于顶点着色器(Vertex Shader)与片元着色器(Fragment Shader)使用。将顶点动态化
先在顶点着色器代码中,将对应的vec4的固定值变成变量。
var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + ' gl_PointSize = 10.0;\n' + '}\n';
位置参数使用了attribute变量来承载。这样WebGL对象就可以获取到对应的存储位置,就可以去动态改变GLSL变量了。
使用WebGL来获取对应参数的存储地址。
//返回对应的地址信息 var aPosition = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); //判断地址是否获取成功 if(aPosition < 0) { console.log('没有获取到对应position'); }
然后给变量赋值。
gl.vertexAttrib3f(aPosition, 1.0, 1.0, 0.0); //或者使用Float32Array来传参 var p = new Float32Array([1.0, 1.0, 1.0]); gl.vertexAttrib3fv(aPosition, p);
注意:vertexAttrib3fv这个函数是典型的GLSL语法命名规范,vertexAttrib函数功能:
3:对应需要传3个参数,或者是几维向量。
f:表示参数是float类型。
v:表示传如的为一个vector变量。
也就是说对应设置顶点着色器的函数有一下几种功能:
void gl.vertexAttrib1f(index, v0); void gl.vertexAttrib2f(index, v0, v1); void gl.vertexAttrib3f(index, v0, v1, v2); void gl.vertexAttrib4f(index, v0, v1, v2, v3); void gl.vertexAttrib1fv(index, value); void gl.vertexAttrib2fv(index, value); void gl.vertexAttrib3fv(index, value); void gl.vertexAttrib4fv(index, value);
同样操作可以如下修改PointSize:
//着色器中添加变量 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute float a_PointSize;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + ' gl_PointSize = a_PointSize;\n' + '}\n'; var aPointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize'); gl.vertexAttrib1f(aPointSize, 10.0);
片元着色器编程
对片元着色器变成需要使用uniform变量来承载。
var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n'+ 'uniform vec4 vColor;\n'+ 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = vColor;\n' + // Set the point color '}\n';
获取片元着色器变量地址。
var vColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'vColor');
给变量赋值。
gl.uniform4f(vColor, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0); //或使用Float32Array来传参 var color = new Float32Array([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]); gl.uniform4fv(vColor,color)
注意:uniform3fv这个函数是典型的GLSL语法命名规范,uniform3fv函数功能:
3:对应需要传3个参数,或者是几维向量。
f:表示参数是float类型。
u:表示参数是Uint32Array类型。
i:表示参数是integer类型。
ui:表示参数是unsigned integer类型。
v:表示传如的为一个vector变量。
uniform对应函数同attribute的函数构成相似,这里就不详细列举,具体请参考 [1]。
着色器中的代码precision mediump float;表示的意思是着色器中配置的float对象会占用中等尺寸内存。 具体包含的尺寸:
highp for vertex positions, mediump for texture coordinates, lowp for colors.
如果不设置此参数会报错:
我们可以绘制自定义的点了,接下来我们就可以尝试绘制大批量点来达到波浪的基础效果,但是之前的操作都是针对一个点的,如何可以同时绘制多个订点呢,如果你的回答是循环数据,BINGGO,没错这样你的确是可以达到这个目的,但是不是我们接下来要讲的,因为在3D绘制的时候是会经常出现大批量点、线、面的绘制的,所以WebGL提供了一种承载机制来达到传递多点的能力,说了这么多,也让我们来看看它到底是什么吧。
缓存区对象
之前的方式可以通过循环来绘制多个点,一次需要绘制多个点,需要同时传递进去多个点的数据。刚好,在WebGL中提供了一种机制:缓存区对象(buffer data),缓存区对象可以同时向着色器传递多个顶点坐标。缓存区是WebGL中的一块内存区域,我们可以向里面存放大量顶点坐标数据,可随时供着色器使用。
使用缓存区步骤
创建缓存区对象(gl.createBuffer()) 绑定缓存区对象(gl.bindBuffer()) 将数据写入缓存区对象(gl.bufferData()) 将缓存区对象分配给一个attribute变量(gl.vertexAttribPointer()) 开启attribute变量(gl.enableVertexAttribArray())我们需要进行缓冲区的操作: 首先,需要创建一个缓冲区来承载大量顶点的坐标。(代码继续上文)
// 创建缓存区 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexBuffer) { log('创建缓存区失败。'); return -1; } // 将创建的缓存区对象绑定到target表示的目标上 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 开辟存储空间,向绑定在target上的缓存区对象中写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); // 获取着色器中的变量值 var a_position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_p'); // 将缓存区对象绑定到着色器变量中 gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 启用缓存区 gl.enableVertexAttribArray(a_position); // 绘制缓存区中画的多个顶点 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0 , array);
看完了绘制过程,让我们来拆解一下具体内容:
首先,我们要在茫茫内存中申请一个区域来放置缓存区对象的内容,但是我们无法直接放置缓存对象进入内存中,否则会无法识别对应的数据类型,从而无法达到存取自如的境界,那我们就需要将数据的类型告知内存,bingBuffer就是为解决此问题诞生的,函数会在内存中申请一部分区域,并且通过target来制定数据类型,也就是说,缓存区是需要放置在target表示的类型部分去存储。
gl.bindBuffer(target, buffer):
target: 指定存储缓存区的目标类型,
gl.ARRAY_BUFFER : 指缓存区中包含了顶点的数据。 gl.ELEMENTARRAYBUFFER : 指缓存区中包含了顶点数据的索引值。buffer: 自己创建的缓存区对象,
接下来,我们需要做的是填充刚刚申请的缓存区,我们需要使用一个符合GLSL语法的数据格式,Javascript中可用Float32Array类型来创建支持GLSL的数据。使用bufferData函数将数据放入缓存区内。
gl.bufferData(target, size, usage):
target: 同上,
size: 为多个顶点坐标的集合数组,
usage: 表示程序将如何使用缓存区中的数据,
gl.STATIC_DRAW : 只会向缓存区对象中写入一次数据,但需要绘制很多次。 gl.STREAM_DRAW : 只会向缓存区对象中写入一次数据,然后绘制若干次。 gl.DYNAMIC_DRAW : 会想缓存区对象中多次写入数据,并绘制很多次。缓存区中已经存储了多个顶点坐标,接下来我们需要将此数据运用到对应的着色器上,才能真正的绘制出来可视化图像,如何传递呢?首先我们需要在着色器中建立一个attribute类型的变量以方便我们操作,着色器中的对象,着色器中存在对象之后,我们可以使用Javascript中getAttribLocation函数获取着色器中的attribute类型变量,并且通过vertexAttribPointer将其赋值改变,从而达到改变图像呈现。
gl.getAttribLocation(program,name):
param: webgl之前创建的进程,
name: 变量名称,
gl.vertexAttribPointer(name, size, type, normalized, stride, offset):
name: 指定要赋值的attribute变量位置,
size: 指定每个顶点数据的分量个数(1或4),
type: 指定传入的数据格式,
gl.BYTE: 字节型, 取值范围[-128, 127]。 gl.SHORT: 短整型,取值范围[-32768, 32767]。 gl.UNSIGNED_BYTE: 无符号字节型,取值范围[0, 255]。 gl.UNSIGNED_SHORT: 无符号短整型, 取值范围[0, 65535]。 gl.FLOAT: 浮点型。normalized: 表明是否将非浮点数的数据归入到[0, 1]或[-1, 1]区间,
stride: 指定相邻2个顶点间的字节数,默认为0,
offset: 指定缓存区对象中的偏移量,设置为0即可,
如为2,则 new Float32Array([ 1.0, 1.0, 1.0,1.0 ]) 代表2个顶点 如为4,则 new Float32Array([ 1.0, 1.0, 1.0,1.0 ]) 代表1个顶点
现在缓存区已经存在多个顶点数据,接下来我们来启用携带缓存区数据的attribute变量,使用enableVertexAttribArray来启用对应变量。
gl.enableVertexAttribArray(name):
name: 待启动的变量指针,也就是名称,
所有的缓存区操作步骤我们都已经完成,那么接下来我们可以绘制出缓存区中的多个顶点。
gl.drawArrays(mode, first, count)
mode: 需要绘制的图像形状,
gl.POINTS: 绘制一个点。 gl.LINE_STRIP: 绘制一条直线到下一个顶点。 gl.LINE_LOOP: 绘制一条首尾相连的线。 gl.LINES: 绘制一条线。 gl.TRIANGLES: 绘制一个三角形。first: 绘制的开始点,
count: 需要绘制的图形个数,
让我们先来创建多个点,上一课已经讲过,WebGL的坐标与真实坐标会有一些出入,所以我们需要转换一下,并且数据我们需要使用Float32Array对象来创建,我们创建一个三维的点数据,总数为200个。
function createPoints() { //波动最大幅度 10px; var arr = []; var n = 20; var m = 10; for(var i = 0; i < n; i++) { for(var j = 0; j < m; j++) { var x = webglX(-(width/2) + i*20); var y = webglY((height/2) - j*20); var z = -1; var item = [x, y, z]; arr = arr.concat(item); } } return new Float32Array(arr) }
接下来我们使用数据缓存区来讲此200个点一次渲染出来。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, createPoints(), gl.STATIC_DRAW); 我们先获取到对应的顶点着色器中的变量 var a_position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); //我们需要设置数据中的点的维度。否则会解析出错。 gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_position); gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //我们需要确定绘制的具体点的数量 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0 , 200);
看看屏幕吧,是不是出来了好多点?没错你已经成功的掌握了着色器基本编程以及数据缓存区的知识。
我们掌握了这些知识之后,下一章让我们先来使用这些内容创建一个点的波浪吧。
扩展阅读
[1] https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/uniform
文章来源:
Author:杨磊
link:https://jdc.jd.com/archives/212366