人员、任务、进度、工时、周期、依赖关系 一目了然。无论项目大小、简单复杂都能轻松管理
前文已经大概讲解了一些基础知识,涵盖了WebGL创建,着色器,着色器编程以及缓存区等知识,一些简单的点面效果即可以基于此来完成,接下来让我们绘制一下如下的效果:
让我们先准备一下前期的WebGL内容,首先让我们来创建一个可以接受参数的着色器,(如果不清楚具体要怎么创建可以参考上一章教程内容) 接下来,我们需要创建多个点的坐标,所有点在同一行时,只有X坐标是变化的,y是相同的。
但因为WebGL的坐标系与实际页面中的坐标系是不同的,如下图,普通canvas坐标系与正常的浏览器
程序创建完之后,我们需要需要对着色器进行动态控制才能达到我们所需要的功能。(如不知道怎么创建WebGL,可参考上篇文章)。
首先让我来介绍2个变量,我们需要借助这2个变量搭建的桥梁才能使JavaScript与GLSL ES之间进行沟通。
attribute: 用于顶点点着色器(Vertex Shader)传值时使用。
uniform:可用于顶点着色器(Vertex Shader)与片元着色器(Fragment Shader)使用。
将顶点动态化
先在顶点着色器代码中,将对
改革开发40年以来,世界日新月异,无论从生活到精神上都有了颠覆性的变化,曾经教授还是教书的,砖家还叫专家,太阳还不叫日,菊花还是一种花,老王还没那么多,Web还只需要做IE,XHR还没出生的时候,怎么能想到现在浏览器会提供如此丰富多彩的多媒体生活,无论是音频、视频、以及各种漂亮的页面都在让用户更好的拥抱着互联网,当二维页面无法满足用户之后,会出现什么样的内容来继续推进Web进展呢,没错,就是3D,浏览器中看到的内容从平面变成3D的时候,oH,My God,提起来都让人兴奋。