去年日本最大手游爆款,是怎么做3D模型的?

对绝大多数玩家而言,这款游戏最让人眼前一亮的,莫过于角色散发出来的魅力。而市面上,角色 3D 建模水平越攀越高,光是达到技术水准,很难直接给人以如此强烈的印象。《赛马娘》角色 3D 建模要达成的核心目的是什么,具体又用到什么样的手法? 这次 Cygames 3DCG 部门角色美术组,以《赛马娘 3DCG 角色制作案例~从基本设计到赛马娘特色表现~》为题,分享了他们的团队架构、制作规格、技巧思路和实际案例。 以下为角色 3D 建模篇的分享内容: 众所周知,《赛马娘》是一款「继

C++漫谈:继承、dynamic_cast、纯虚函数、protected,一场多态之旅

背景 做算法策略过程中,常常会存在这样一种情形:由于业务压力或者岗位性质的缘故,做算法、策略的同学(也包括我自己),对于一些工程上的实现,往往只追求尽快实现、拿到收益,而忽略了实现过程中,代码的复用性、可读性。 举个例子,某模型AB版本不断迭代,当模型特征输入、推理、业务发生小的差异时,为了追求尽快实现拿到收益,会出现很多的冗余代码,代码量急剧膨胀,可行性也变得比较差,推高维护成本。比如在实际中遇到的一个例子: class NNPredict { bool Re