B站摘帽,不再只靠游戏赚钱
摘要:B站核心是以粉丝为主体的内容经济
8月27日,B站公布了截至2019年6月30日的第二季度未经审计的财务报告,以下是这份财报中的数据重点:
Q2季度总营收达15.4亿元人民币,同比增长50%,大幅超市场预期。其中,非游戏业务收入占比攀升至40%,实现162%的同比高速提升,营收结构更加趋于平衡。
Q2季度月活达1.1亿,同比增长30%,环比净增900万,创造了B站自2017年以来单季增长的记录,其中移动端月活用户高达9620万,同比增长35%。
Q2季度月均付费用户630万,同比增长超一倍,单个月活用户所带来的非游戏收入同比增长102%。截至2019年6月底,B站大会员同比增长148%至530万。
在总体营收增长的前提下,B站收入来源变得更加多元。游戏收入占比自2018年Q1至今,从79.38%下降到60%。B站正逐渐摘掉营收模式单一的帽子,形成游戏、直播+增值、广告、电商的商业化矩阵。
财报显示,二季度B站直播和增值服务业务收入达3.3亿元,同比增长175%。此外,B站在电商及其他业务收入上的增速依然强劲——二季度业务收入达到1.2亿,同比增长489%,连续三季度保持三位数增长。
通过对内容品类和运营模式的丰富,B站正不断提升商业化效率,在保持用户高增长的同时,对单个用户商业价值挖掘的能力也有提升。这体现在单个月活用户给B站带来的非游戏收入上,该部分收入同比增长102%。
从社区数据看,Q2季度B站用户日均使用时长同比增加3分钟至78分钟;日均视频播放量达到5.9亿次,月均互动数达18亿次,分别同比提升84%和180%。值得一提的是,B站已经连续十二个月将用户留存率保持在80%。
财报中,B站还对2019年第三季度收入进行了展望,预计将达到17.4至17.7亿元人民币。对B站而言,不断扩充优质内容是其推动用户增长,实现用户高留存的核心。对优质内容的投入、社区生态的持续建设及商业化策略的推进,则是其实现营收持续提升的关键。
2019年8月16日,BILIBILI WORLD 2019广州站在保利世贸博览馆开幕。|图片来源:视觉中国
加大内容投入,构建生态护城河
Q2季度,B站完成了对超电文化的收购。作为B站的线下文化平台,超电文化签约的B站UP主超过200人,累计的B站粉丝量也多达9500万,涉及的业务包括线下活动、UP主经纪及衍生品开发等。
B站董事长陈睿表示,二者合作将有助于B站商业化能力的提升。这种提升是在B站现有的四块营收矩阵上,拓展线下活动、艺人管理等营收渠道。B站的品牌活动BML正是由超电文化负责。此外,超电文化还将负责运营B站的虚拟偶像业务。
在2019年Q1季度的财报电话会上,陈睿特别提到过虚拟偶像业务对B站变现空间的拓展。Q1季度,有超过来自全世界的 6000 虚拟主播在 B 站开播,观看的观众人数接近 6000 万。陈睿说,无论在用户参与数,还是付费率方面,这都体现出极强的粉丝效应。
为了构建内容生态,B站的策略是选择优质标的进行投资。据不完全统计,至今,B站已经对外发起了50笔投资,标的涉及虚拟偶像、游戏、二次元社区、IP等ACG全产业链。除了超电文化,Q2季度,B站还间接投资SMG旗下纪录片公司。
在数笔投资中,此前B站以参与天使轮、A轮为主,如今则倾向于收购,控股,看重被投公司与自身的业务协同。今年六月,B站庆祝了十周年,会上陈睿提到,「过去十年我们投资了16个国产原创动画团队,投资和参与出品了71部国产原创动画,基本上占过去三年国产原创动画总数量的一半。」
毕竟,优质的动漫新番是其拉动会员付费的核心。Q2季度,B站自制宠物真人秀《宠物医院》和联合制作的谈话综艺《非正式会谈》第五季陆续上线;6月开播的科幻题材动画《灵笼》。同时,B站还宣布启动改编自刘慈欣原著小说《三体》的动画项目。
除了加强PGC的内容投入,Q2季度在UGC的产出上,B站也有新动作。7月,B站上线了「互动视频」功能。UP主在制作视频的时候,可以创作完全不同走向的剧情。此外,Vlog视频风起,B站也加大了对该类视频创作者的补贴与奖励。2019年Q2季度,B站正进一步加强其优质内容的护城河。
加强用户增长,出圈与商业化同步
有关视频内容投入,B站方面表示,更倾向于自制属性的内容,并继续在PUGV方向上加大投入。随着日漫新番的版权成本上涨,B站在内容采购上的成本投入也水涨船高。
从源头扶持国漫工作室,提升自制动画、漫画的内容水平,不失为一种降本增效的办法。优质原生内容不仅可以拉动用户付费,衍生出的IP还能够进行长尾开发。B站COO李旎说,B站将会建立更多基于IP衍生出来的回收机制。
最早以泛二次元内容起家的B站,如今已成长为涵盖音乐、科技、游戏、时尚等诸多领域内容的综合性网站。十年发展,B站实现可持续发展的内核却没变,即是陈睿所说的「内容粉丝经济」。
因此,围绕内容做业务延展,是目前B站最清晰明确的发展方向之一。今年7月31日,B站一次性公布了五款独立游戏,包括动作类游戏《斩妖行》,文字冒险类游戏《妄想破绽》,这两款是和索尼合作,将在PS主机上发行。
反观目前中国的独立游戏市场,投入大盈利难却是问题。B站游戏负责人张峰向说:「B站做游戏的逻辑特别简单,就是面向特定用户,满足他们的内容需要,目前收入盘子肯定是不大。」但提供能够满足用户特定需求的内容才是关键。
长久以来,B站还面临的一大问题,是在保证原有社区氛围的前提下,实现更优用户拓展和一系列商业化变现。早年间,创始人徐逸曾立下「正版番剧永不添加贴片广告」目标。于是,如今的B站就将基于信息流的效果类广告和优质内容的品牌广告是 B 站广告业务的发展重点。
财报显示,广告业务收入在第二季度同比快速增长75%至1.7亿元。随着B站品牌影响力的逐步扩大及自身效果广告效率的提升,品牌广告及效果广告业绩在本季度内继续获得增长。
而在电商业务的变现上,B站的策略也是小步快跑,根据优质原生up定制商业化方案,通过与自身特点相契合的产品联名、相关周边衍生品开发等多种方式,为自己的内容能力找到最适合的商业化场景。B站做电商的优势在于极强的用户粘性,这使得其电商转化率较高。
2019年是B站在商业化上加速的一年,走到Q2季度,B站也加强了对用户增长投入。在Q2季度的财报电话会上,被问到为何在这个时间节点加速用户获取,B站COO李旎回答,过去一年,我们的内容生态建设得到了很大的增强,社区的长期留存事实上也在提高,B站的变现能力同样在提升。
「这三个原因,证明我们不仅能把新用户很好地引入,也能将他们很好地留下来,并且对引入的新用户我们还能对他们进行更好的变现。」这是B站决定加强用户增长的基础。B站正在进一步「出圈」,而李旎还提到,到2021年B站的MAU目标是达到2.2亿。
文章来源:
Author:IT之家
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