人员、任务、进度、工时、周期、依赖关系 一目了然。无论项目大小、简单复杂都能轻松管理
在弹窗(上)篇,我们讲完了弹窗的定义与应用场景,弹窗(中)篇说完了基本布局,那么这篇内容,我们将讨论两个日常工作中深恶痛绝的常见问题:连续弹弹窗、弹窗叠弹窗,本篇内容中提到的“弹窗”多指 modal dialog 模态对话框——毕竟99%的弹窗体验问题都是模态对话框的问题。
用超多案例,从3个方面帮你掌握PC端弹窗设计(上)不知道大家对交互设计中的控件持一个什么样的态度,反正我自己入行的时候其实是挺“怕”这玩意的。阅读文章 >
用超多案例,帮你掌握PC端的弹窗设计(中
经常能听到设计师大谈特谈数据分析,一般讲的是漏斗分析,或者分析留存、PV/UV 之类的分析方法和细节,偶尔有些设计团队分享谷歌的 GSM 模型,但是很少听人讲数据分析的基础逻辑。这周我正好事情很多,就和大家简短的分享一下。
学习数据分析,从数据分析的4种方法开始在设计工作中,我们常用的数据分析方法有以下 4 种:
漏斗分析
拆解分析
对比分析
行为分析
漏斗分析
漏斗的定义:基于明确起始操作路径,根据每个路径节点的用户数(操作次数),各个节点流转过程中,会
上期我们小聊了一下弹窗的定义与使用的常见场景,本期我们来聊点实际的:弹窗的内容布局,本来本期想把常见的两种弹窗问题:弹窗的从属关系(弹窗叠弹窗)、弹窗的流程关系(连续弹窗)都讲一遍,但写完基本布局以后发现字数超了,所以弹窗这个话题从 2 期变成 3 期了。
用超多案例,从3个方面帮你掌握PC端弹窗设计(上)不知道大家对交互设计中的控件持一个什么样的态度,反正我自己入行的时候其实是挺“怕”这玩意的。阅读文章 >
弹窗的基本布局
以车为例,假如我们把“车”这种物体身上的零
不知道大家对交互设计中的控件持一个什么样的态度,反正我自己入行的时候其实是挺“怕”这玩意的。这些东西好像都来头不小,让我一个不小心就犯很多体验错误。但现在来看这样的心态其实很不必要,因为尽管控件设计有很多约定俗成的规则,但严格来说控件的应用不该讲“对”和“错”,只讲一致性与更好地贴合场景。面对控件时态度放松一点,也能让人更好地去思考未来改进的可能性。
另外,由于市面上已经存在很多比较基础的、移动端场景下或者 UI 角度的弹窗文章,所以这一篇我将着重讲一讲 PC 端那种特复杂的
简单讲讲为什么
我相信大部分从别的领域(工业设计、UI 或者其他领域)跨界进入交互设计的人,都至少拜读过一次“交互设计的 7 大定理”、“7 个交互设计的法则”、“值得反复学习的 5 大定律”这类型文章。每篇这类型文章包含的定理都不太一样(比如美即好用法则或者格式塔理论等等),但是下面这三个常驻成员,是每篇文章都一定会提到的:
费茨定律(按钮大小和鼠标距离影响用户反应时间)
席克定律(选项越多,用户反应时间越长)
米勒定律(神奇的数字 7±2 法则)
用超多案例,帮你学会
最近两三年游戏化设计被聊的很多。但其实说来说去都是隔靴搔痒,大多数时候是挂个游戏化的名头,做的事情其实没有什么新意。所以我打算对市面上形形色色的说法做一波综述,我们来细细聊聊游戏化设计它究竟是个什么东西。
流量密码游戏化
游戏化这个概念不是什么新鲜东西,在国外 2003~2004 开始就起热度了,国内设计界在经历了支付宝的蚂蚁森林/拼多多的砍一刀等等影响力比较大的游戏化实践以后,基本也普及了这个概念做了很多相关研究。基于一个叫 Sebastian Deterding 的老哥在
想象这样一个场景:在晋升答辩会上,你从方案 1 讲到方案 49,终于讲完所有的 PPT,此时沉默良久的老板徐徐问出这样一个问题:
“OK,我知道你的设计产出是足够的,但是你作为设计,在项目中的价值是什么呢?你直接驱动了什么目标的达成呢?”——简直是当代交互设计师鬼故事。
今天我们就来聊一聊设计驱动的话题,什么是设计驱动?作为交互(or 视觉),我们除了搬砖当线框仔,如何才能提升所谓的“设计自驱力”?
什么是自驱
全程“设计自我驱动”,简单来说就是以设计的身份,主导(或者推动)