人员、任务、进度、工时、周期、依赖关系 一目了然。无论项目大小、简单复杂都能轻松管理
QUIC 协议汲取了大量人们给 TCP 糊墙的经验教训,把连接结构优化到(目前来看)极致。但是现在市面上的代理工具还没有能完全利用 QUIC 特性的存在,所以我自己动手写了一个基于 QUIC 协议的新代理工具:TUIC
https://github.com/EAimTY/tuic
1-RTT TCP 中继
0-RTT UDP 中继,且 NAT 类型为 FullCone
在用户空间的拥塞控制,也就是说可以在任何系统平台实现双向的 BBR
两种 UDP 中继模式: native
在设计类的相关行业中,游戏 UI 设计算是一个比较热门且备受年轻人喜爱的设计行业。想成为一名优秀游戏 UI 设计师,除了要具备熟练的软件操作能力和优秀的绘画能力之外,创意表达能力也非常重要,这是核心竞争力,创意表达能力越强,就能在专业领域走得越远。当然从入门到精通一切都得一步步来,需要项目的经验累积和时间沉淀。
对初级游戏 UI 设计师来说,能按照定好的 UI 风格组拼出新的功能界面,是最基本也是最紧要的一项能力。所以设计师要多了解熟悉不同的游戏 UI 设计风格,并掌握对应的
编者按:这篇文章出自于用户体验设计领域的专业机构 NNGroup,他们从电商产品页的用户体验和交互的角度入手,详细梳理了分页的设计要点,不同的方案的使用场景和优劣对比,结合实际的设计案例进行了演示和解读:
许多电子商务网站正在摆脱传统的分页控件,转而选择交互成本更低的设计模式,比如无限滚动。那么是否应该采用这些模式吗?通常,这取决于页面的产品数量。
传统的分页模式会将项目列表拆分为多个页面,每个页面包含特定数量的条目。要查看更多选项,用户必须通过翻页切换到下一页——通常通过单
码下这篇文章的缘由是某日看到一个问题:“优秀的游戏新手教学是什么样的?”脑海中立刻浮现出《塞尔达传说:旷野之息》(下文简称“野吹”)。作为一款“跑出山洞,就给你整个世界”的开放世界游戏,承担新手教学任务的初始台地几乎没有做任何强制引导,纯靠地图设计让玩家自然而然被新目标吸引,同时循序渐进完成对游戏内容的认知——应用——强化认知——深度应用。并且充分考虑到如何在玩家“不走寻常路”的情况下,还能保持游戏体验的连贯性。
为了尽可能捕捉细节,本文选择以最“笨拙”的方法——重走初始台地
宝马等大牌纷纷与她合作,只因这位插画师笔下的女性实在迷人。
优雅却又强大有力,是 Kelly Anna 笔下的女性给人的第一印象。即使没有具象的五官,你也能从画中女性那干净利落、充满张力的身体线条上感知到她的蓬勃的生命力。
Kelly Anna 是一位来自伦敦的艺术家。她做过时装插画师,在国际时装周的展览前排为模特作画;当过印刷设计师,为 Beyoncé 的穿着设计图案;现在则成为了一名独立艺术家,创作重点放在与体育运动相关的内容上,并一直坚持在作品中为女性赋能。
很多人都想随时随地能轻松远程访问家里的 NAS (私人网盘/共享文件),或连接电脑远程桌面控制、访问公司内部 OA 系统,还有一些摄像头、树莓派等设备也希望能在公网直接访问。
但可惜的是,大家的宽带基本都没有公网 IP,无论家里还是公司的设备都处于内网里,是无法在互联网上被直接访问的,我们需要内网穿透工具 (或叫端口映射软件) 来解决这问题。但此类工具很多都比较复杂,为了简单,我们挑选了免费的「网云穿」来作为教程给大家演示……
「 前往查看原文.... 」异次元还有这些值得一