原来从小到大看的那么多特效电影,都是出自他的手

Artist Spotlight 是 Creative Talent Network (CTN) 展示艺术家和设计师的平台,每一次采访的对象都是行内大触,你可以从他们的工作、职业、流程和故事当中,获得灵感。他们大多和我们一样出身平凡,在曲折的道路上艰难求索过,并且逐步成长拥有自己的事业,成为专业人事。

这次的专访对象是 Iain McCaig,稍微了解一下他的履历,你会为之惊艳。

1990 年,Iain McCaig 就加入工业光魔,随后进入卢卡斯影业。也许你从来没有听说过他的名字,但是你的电脑中极有可能还存着他曾经制作过的电影和游戏。

作为概念设计师,他设计了这二十多年来众多经典的特效电影:《星球大战:原力觉醒》、《星球大战:西斯的复仇》、《星球大战:克隆人的进攻》、《星球大战:幽灵的威胁》、《奇幻森林》、《银河护卫队》、《泰坦陨落》、《巨人捕手杰克》、《复仇者联盟》、《异星战场》、《哈利·波特与火焰杯》、《彼得潘》、《星际旅行6:未来之城》、《终结者2:审判日》……

作为制片人,监制过《异乡人》和《西游记之大闹天宮》(2014);导演过游戏《上古卷轴:传奇》,以及短片《脸》;更是参与了《星际迷航:新航程》的服装设计;《星星的故事》特效制作。2 次获得奥斯卡提名,在 Gnomon 教授概念设计……

这样的大触到底是如何成长起来的?专访中的内容会给你答案。

Q:能不能跟我们说一下你现在在做什么,以及怎么开始这些工作的么?

A:我现在主要忙于两个领域:电影和出版。我是一个完全的自由职业者,在加拿大和加州的家里都有工作室。在两个国家不同的地点工作,来回切换确实有点棘手,不过这两个领域对我而言,都不是太难的事情,因为对我而言,它们本质上都是同一件事情:讲故事。

我的第一份工作是做动画制作,在加州北部的 Korty Films 做芝麻街的动画。不过后来我选择离开,成为了一名插画师:在伦敦专门为图书绘制插画,给唱片绘制封面,并且持续了整整十年。随后,我回到了加州,并且改行从事电影行业——入行的时候终于是拍摄真人了,这和最初所从事的动画电影有着巨大的差异。最具有讽刺意义的一点在于,我所做的绝大部分的工作,是写剧本。随后,我参与制作的电影又成了动画电影——我又回到了原点!

Q:属于你的动画之路是什么样的?你是否一直着迷于动画和美术?

A:正如同我之前所说的,最让我着迷的,始终还是故事。文字和图片都只是用来交流的工具,是途径,对我而言,没有比让它们服务于故事更有意义的事情了。

对于动画的学习和训练,几乎完全来自书本,为此我翻了无数的书,我几乎把 Winsor McCay 和 Disney Studios 能找到的所有和绘画有关的书都看了。而专业的艺术培训则来自于 Glasgow School of Art 以及一大堆慷慨无比的同事,没有他们,我会在错误的道路上继续画下去。

Q:这条道路最终将你导向哪里?

A:做了10年的插画师之后,我又开始了概念设计师和故事板艺术家的工作,随后是编剧,导演,制片人和作家,到处巡回,就这样又是25年。很多人激励着我,启发着我,我也因此开始教授艺术,讲述故事,这是我30多年来一直坚持在做的事情。

Q:促使你不断成长的艺术灵感是什么?它们是怎样随着时间的推移而逐步改变的?

A:我早期的灵感来自于 Robert Osborn,Gerald Scarfe,Alexander Calder 以及同样制作动画的同事 Ronald Searle,同时,我也很欣赏编辑漫画家 Pat Oliphant 和 Herblock 的作品。

在我小时候,我的艺术之神是 Norman Rockwell, Frank Frazetta, 以及 James Bama,然而,当我在18岁随着家人搬到英国的时候,发现那里少有人听说过他们的名字(当时是70年代中期,不像是现在的世界,网络让一切信息都非常容易获得)。这意味着我必须在这里找到新的「偶像」,或者说学习对象,就像 Arthur Rackham 和 John William Waterhouse 这样的艺术家。直到有一天,所有的这些偶像都离我而去——我开始从现实生活中获取灵感。现实生活是最好的灵感来源,也是最为巨大的灵感来源。

Q:你是怎么知道 CTN 的?你觉得 CTN 给你带来了什么?

A:是我的前同事,影象工程师 Guy Vasilovich 给我介绍了 CTN ,并且强烈推荐了CTN EXPO。我真的很期待能够见到 Tina Price,并且从她那儿了解更多信息。

对于CTN EXPO ,Tina Price 已经在我的耳边唠叨了很多年了,最终我决定注册并加入。至于它到底给我带来了什么,我们可以在下一次我参加了 CTN EXPO 之后再来聊这个话题!

Q:在你看来,CTN 对于整个行业的发展和推进作出了哪些贡献?

A:即使我尚未参与过,对于 CTN 的写生活动环节也有所耳闻的,这对于每个艺术家而言,都是必不可少的练习,最关键的是它足够有趣,古怪的服装和有趣的主题足以消解学术界对于艺术和绘画本身的影像,非常接地气。而这一点和我年轻的时候追求艺术的乐趣不谋而合,只有当我们把一个事情当作游戏的时候,才能真正不当回事,彻底放开,对吧?这足以让那些煞有介事胡思乱想的批评者闭嘴,因为在原始的乐趣和对于艺术的追求之下,这些人的嘲笑是没有任何力量的。

Q:我们现在能在 CTN 看到你的哪些项目呢?

我现在正在给 Mary Shelly 的 《Frankenstein》绘制插画,并且撰写一本关于视觉化故事呈现的书。接下来,我还准备制作一部名为《Kong》的动画唱片,并且帮助 Kerry Conran 开展他的下一个真人秀项目。不过,你不会太早看到它们的。圣诞节还没到呢,怎么能这么早就把礼物拿出来呢?哈哈 ~

Q:能不能分享一下你的工作流程?

无论是传统的,还是数字化的项目,我都会使用最基本的三步法来制作并抵达最终的设计目标。

第一步:从想象中获得想法,试图捕捉心中所有的激情和感受。

第二步:如果想象不足以支撑起输出足够好的设计,那么应该试图在现实生活中探索,在大量的图纸和素材中研究和摸索,直到最终能够作出设计。

第三步:啪!将第一步和第二步所做的所有工作放到一起,一个集合了所有想象力和来自现实的真实研究的图景,就在眼前展开了!同时,再把第一步和第二步探索的所有过程去全部隐藏起来,所有人都会认为你是天才。

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文章来源:

Author:陈子木
link:https://www.uisdc.com/iain-mccaig-interview